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Plateformes : Succès de la DS et échec de la XBox au Japon

Innovant et dynamique dans les années 80-90, le marché japonais des jeux vidéo est en relative perte de vitesse depuis 2000. Désormais 2ème marché mondial derrière les États-unis, le Japon souffre d’un manque de renouvellement de ses jeux, essentiellement dû à la frilosité des éditeurs (publisher) et des distributeurs nationaux. Si le marché des consoles portables revient à son meilleur niveau depuis la sortie des portables de nouvelle génération, le marché des consoles de salon est lui en forte baisse, alors que les nouveaux marchés (en ligne, mais surtout sur mobiles) sont en plein essor.

Forte domination de la PS2, marché en attente de la PS3

Concernant les consoles de salon, la PS2 de Sony Computer Entertainment (SCE) domine largement le marché (23,3 millions d’unités produites au total fin mars 2006), avec un catalogue de jeux impressionnant. Nintendo et sa GameCube ont su trouver leur public (4 millions de consoles en circulation au 31 mars 2006), mais la XBox de Microsoft est en situation d’échec (moins de 500 000 unités vendues estimées). Les annonces de Microsoft laissaient envisager un avenir plus encourageant pour la XBox 360 (accords prévus avec des développeurs japonais, notamment Square Enix), mais son lancement s’avère moins réussi que celui de la première XBox (80 000 unités estimées contre 125 000 unités en 2002). Cela s’explique par un nombre encore plus faible de jeux disponibles à son lancement (6 contre 12 en 2002) alors que les hits japonais attendus ne seront disponibles que courant ou fin 2006 (Dead or Alive 4, Ninety Nine Nights et Blue Dragon), et par le fait que les joueurs japonais préfèrent attendre la sortie des consoles locales PS3 et Nintendo Wii.

Succès de la DS sur la PSP

Dans le domaine des consoles portables, la DS a connu un véritable engouement lors de sa sortie au Japon, avec plus d’un million d’unités vendues en décembre 2004. Depuis, les ventes entre Nintendo DS et Sony PSP se sont équilibrées, mais la DS reste majoritaire sur le marché japonais (6,9 millions de DS vendues contre 4,7 millions de PSP produites fin mars 2006), avec des jeux ayant plus de succès auprès du public (Nintendogs, Pokemon, Animal Crossing, Brain Games, Mario Kart). Et si l’on considère les ventes de la GameBoy Advance (encore 1 million en 2005), on peut dire que Nintendo domine toujours le marché des consoles portables, probablement grâce à un contenu plus spécifique aux joueurs occasionnels (ou casual gamers).

Jeux sur consoles

Marché fermé où Nintendo impose son originalité

Quantitativement, le marché japonais est aussi important que le marché américain, cependant les éditeurs sont moins nombreux. L’investissement nécessaire au développement de nouveaux jeux étant de plus en plus élevé (sophistication croissante des consoles), cette concentration s’est poursuivie en 2005, avec le rachat de Taito par Square-Enix, et celui de Namco puis Banpresto par Bandai. De plus, le développement des jeux sur la future PS3 de Sony pourrait coûter trois fois plus cher que sur PS2, les plus petits éditeurs sont donc menacés par le passage aux consoles de nouvelle génération.

Autre effet du coût de développement, les éditeurs japonais ne font plus que des nouvelles versions ou des copies de jeux existants (Final Fantasy et autres RPG pour Square-Enix, Mario, Mario Kart et Pokemon par Nintendo, Winning Eleven chez Konami, Dragon Ball Z pour Bandai), sans s’aventurer dans des investissements trop importants en nouveaux jeux : le marché souffre donc d’un manque de renouvellement.

En résumé, les caractéristiques techniques des jeux sont de plus en plus complexes, la qualité visuelle progresse toujours mais l’aspect ludique est négligé. Récemment, seul Nintendo a su tirer son épingle du jeu avec Nintendogs, Animal Crossing et Brain Games, des jeux originaux qui se sont placés dans le top 5 des ventes générales (consoles de salon et portables) en 2005 et 2006. Ces succès ont fortement contribué au succès de la Nintendo DS en attirant, en plus de la cible habituelle de Nintendo (le très jeune public) les femmes et les joueurs âgés.

Pour les consoles de salon, le marché est bien sur en attente de renouvellement, ce qui explique la baisse des ventes de jeux sur PS2 notamment (les éditeurs mettant déjà l’accent sur le développement pour la PS3 et la Wii, peu de nouvelles sorties ont donc eu lieu en 2005).

Les ventes des jeux étrangers restent faibles : 3 à 4 % du marché seulement, les distributeurs japonais n’osant pas encore prendre de risques sur ce segment de marché, face à un engouement encore faible du public. Electronics Arts, qui distribue lui-même ses jeux au Japon, est toujours l’éditeur étranger qui se vend le mieux, avec près de 50 Mio USD de chiffre d’affaires en 2005. Néanmoins, ses ventes sont en baisse régulière au Japon.

Jeux en ligne et sur téléphones mobiles

Des nouveaux marchés en forte croissance

Le jeu en ligne est encore peu développé au Japon en comparaison notamment de la Corée (les MMORPG ayant le plus de succès au Japon sont coréens : Ragnarok et Lineage 2, devant Final Fantasy XI). Il faudra probablement attendre l’arrivée des nouvelles plateformes de salon privilégiant les contenus en ligne (jeu et téléchargement de jeux) pour voir un changement dans ce domaine, à l’horizon 2007-2008.

Le développement des fonctionnalités d’accès à l’Internet sans fil sur console portable de nouvelle génération représente d’ores et déjà un marché à fort potentiel.

Nintendo a ainsi déjà équipé au Japon 1 000 magasins de stations Wi-Fi dédiées, à ajouter aux 3 000 stations d’accès de son partenaire Freespot. Les PlayStation Spot de Sony sont pour l’instant disponibles dans 4 cinémas, 7 gares, 150 cafés et 280 magasins de jeux vidéo. Ces fonctions Wi-Fi devraient se retrouver sur les prochaines PS3 et Wii.

Les jeux sur téléphone mobile sont en comparaison beaucoup plus répandus (explosion de ce marché avec l’arrivée de la 3G au Japon en 2002), avec un marché plus de deux fois supérieur au marché en ligne (sur PC), et numéro 1 au monde.

Les opérateurs dominent ce marché comme ils dominent le marché de l’Internet mobile, avec des modèles économiques différents : NTT DoCoMo (l’opérateur mobile – historique – dominant) privilégie la formule de l’abonnement, tandis que KDDI et Softbank Mobile (ex-Vodafone Japan) préfèrent le paiement au téléchargement.

La plupart des éditeurs mobiles sont des filiales de grands groupes (plus de 80 % du marché), avec dans l’ordre : Bandai, Sammy, Namco, Square-Enix, Hudson, Capcom, Taito, Koei, etc. Avec en outre des spécificités techniques japonaises propres à chaque opérateur, ce marché qui privilégie le recyclage des succès sur consoles semble difficile d’accès pour les acteurs étrangers.

Source : Mission économique du Japon – 07/06