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Plateformes: Succès de la DS et échec de la XBox au Japon.
Innovant et dynamique dans les années 80-90, le
marché japonais des jeux vidéo est en relative perte
de vitesse depuis 2000. Désormais 2ème
marché mondial derrière les Etats-Unis, le Japon
souffre d’un manque de renouvellement de ses jeux,
essentiellement dû à la frilosité des éditeurs (publisher)
et des distributeurs nationaux. Si le marché des
consoles portables revient à son meilleur niveau
depuis la sortie des portables de nouvelle
génération, le marché des consoles de salon est lui
en forte baisse, alors que les nouveaux marchés (en
ligne, mais surtout sur mobiles) sont en plein
essor.
Forte domination de la PS2, marché en attente de la
PS3.
Concernant les consoles de salon, la PS2 de Sony
Computer Entertainment (SCE) domine largement le
marché (23,3 millions d’unités produites au total
fin mars 2006), avec un catalogue de jeux
impressionnant. Nintendo et sa GameCube ont su
trouver leur public (4 millions de consoles en
circulation au 31 mars 2006), mais la XBox de
Microsoft est en situation d’échec (moins de 500 000
unités vendues estimées). Les annonces de Microsoft
laissaient envisager un avenir plus encourageant
pour la XBox 360 (accords prévus avec des
développeurs japonais, notamment Square Enix), mais
son lancement s’avère moins réussi que celui de la
première XBox (80 000 unités estimées contre 125 000
unités en
2002). Cela s’explique par un nombre encore plus
faible de jeux disponibles à son lancement (6 contre
12 en 2002) alors que les hits japonais attendus ne
seront disponibles que courant ou fin 2006 (Dead or
Alive 4, Ninety Nine Nights et Blue Dragon), et par
le fait que les joueurs japonais préfèrent attendre
la sortie des consoles locales PS3 et Nintendo Wii.
Succès de la DS sur la PSP.
Dans le domaine des consoles portables, la DS a
connu un véritable engouement lors de sa sortie au
Japon, avec plus d’un million d’unités vendues en
décembre 2004. Depuis, les ventes entre Nintendo DS
et Sony PSP se sont équilibrées, mais la DS reste
majoritaire sur le marché japonais (6,9 millions de
DS vendues contre 4,7 millions de PSP produites fin
mars 2006), avec des jeux ayant plus de succès
auprès du public (Nintendogs, Pokemon, Animal
Crossing, Brain Games, Mario Kart). Et si l’on
considère les ventes de la GameBoy Advance (encore 1
million en 2005), on peut dire que Nintendo domine
toujours le marché des consoles portables,
probablement grâce à un contenu plus spécifique aux
joueurs occasionnels (ou casual gamers).
Jeux sur consoles.
Marché fermé où Nintendo impose son
originalité.
Quantitativement, le marché japonais est aussi
important que le marché américain, cependant les
éditeurs sont moins nombreux. L’investissement
nécessaire au développement de nouveaux jeux étant
de plus en plus élevé (sophistication croissante des
consoles), cette concentration s’est poursuivie en
2005, avec le rachat de Taito par Square-Enix, et
celui de Namco puis Banpresto par Bandai. De plus,
le développement des jeux sur la future PS3 de Sony
pourrait coûter trois fois plus cher que sur PS2,
les plus petits éditeurs sont donc menacés par le
passage aux consoles de nouvelle génération.
Autre effet du coût de développement, les éditeurs
japonais ne font plus que des nouvelles versions ou
des copies de jeux existants (Final Fantasy et
autres RPG pour Square-Enix, Mario, Mario Kart et
Pokemon par Nintendo, Winning Eleven chez Konami,
Dragon Ball Z pour Bandai), sans s'aventurer dans
des investissements trop importants en nouveaux jeux
: le marché souffre donc d’un manque de
renouvellement.
En résumé, les caractéristiques techniques des jeux
sont de plus en plus complexes, la qualité visuelle
progresse toujours mais l’aspect ludique est
négligé. Récemment, seul Nintendo a su tirer son
épingle du jeu avec Nintendogs, Animal Crossing et
Brain Games, des jeux originaux qui se sont placés
dans le top 5 des ventes générales (consoles de
salon et portables) en 2005 et 2006. Ces succès ont
fortement contribué au succès de la Nintendo DS en
attirant, en plus de la cible habituelle de Nintendo
(le très jeune public) les femmes et les joueurs
âgés.
Pour les consoles de salon, le marché est bien sur
en attente de renouvellement, ce qui explique la
baisse des ventes de jeux sur PS2 notamment (les
éditeurs mettant déjà l’accent sur le développement
pour la PS3 et la Wii, peu de nouvelles sorties ont
donc eu lieu en 2005).
Les ventes des jeux étrangers restent faibles : 3 à
4 % du marché seulement, les distributeurs japonais
n’osant pas encore prendre de risques sur ce segment
de marché, face à un engouement encore faible du
public. Electronics Arts, qui distribue lui-même ses
jeux au Japon, est toujours l’éditeur étranger qui
se vend le mieux, avec près de 50 Mio USD de chiffre
d’affaires en 2005. Néanmoins, ses ventes sont en
baisse régulière au Japon.
Jeux en ligne et sur téléphones
mobiles.
Des nouveaux marchés en forte
croissance.
Le jeu en ligne est encore peu développé au Japon en
comparaison notamment de la Corée (les MMORPG ayant
le plus de succès au Japon sont coréens : Ragnarok
et Lineage 2, devant Final Fantasy XI). Il faudra
probablement attendre l’arrivée des nouvelles
plateformes de salon privilégiant les contenus en
ligne (jeu et téléchargement de jeux) pour voir un
changement dans ce domaine, à l’horizon 2007-2008.
Le développement des fonctionnalités d’accès à
l’Internet sans fil sur console portable de nouvelle
génération représente d’ores et déjà un marché à
fort potentiel.
Nintendo a ainsi déjà équipé au Japon 1 000 magasins
de stations Wi-Fi dédiées, à ajouter aux 3 000
stations d’accès de son partenaire Freespot. Les
PlayStation Spot de Sony sont pour l’instant
disponibles dans 4 cinémas, 7 gares, 150 cafés et
280 magasins de jeux vidéo. Ces fonctions Wi-Fi
devraient se retrouver sur les prochaines PS3 et Wii.
Les jeux sur téléphone mobile sont en comparaison
beaucoup plus répandus (explosion de ce marché avec
l’arrivée de la 3G au Japon en 2002), avec un marché
plus de deux fois supérieur au marché en ligne (sur
PC), et numéro 1 au monde.
Les opérateurs dominent ce marché comme ils dominent
le marché de l’Internet mobile, avec des modèles
économiques différents : NTT DoCoMo (l’opérateur
mobile – historique – dominant) privilégie la
formule de l’abonnement, tandis que KDDI et Softbank
Mobile (ex-Vodafone Japan) préfèrent le paiement au
téléchargement.
La plupart des éditeurs mobiles sont des filiales de
grands groupes (plus de 80 % du marché), avec dans
l’ordre : Bandai, Sammy, Namco, Square-Enix, Hudson,
Capcom, Taito, Koei, etc. Avec en outre des
spécificités techniques japonaises propres à chaque
opérateur, ce marché qui privilégie le recyclage des
succès sur consoles semble difficile d’accès pour
les acteurs étrangers. |